Motiváció, adaptáció és aktivitás a digitális tanulási környezetben

Szakács, István (2015) Motiváció, adaptáció és aktivitás a digitális tanulási környezetben. In: Virtuális Egyetem : Virtuális egyetem az ipar versenyképességének innovációs potenciáljának szolgálatában. Dunakavics könyvek (ISSN: 2064-3837) (11). DUF Press, Dunaújváros, pp. 150-164. ISBN 978-963-9915-70-1

[img] Text
2015-Virtualis-egyetem-DKK11.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (16MB)
Official URL: https://m2.mtmt.hu/api/publication/2968884

Abstract

Könyvtárak hosszú polcsorait lehet kitölteni az emberi motivációról írt publikációkkal, amelyek az utóbbi ötven évben születtek a pedagógiai szakemberek, a pszichológusok, a humánetológusok, a kommunikációkutatók tollából. Ezek áttekintése szinte lehetetlen vállalkozás [1], ezért nem is vállalkozhatok rá, különösen arra nem, hogy összevessem és értékeljem azokat. A célom az, hogy ráirányítsam a figyelmet a dinamikusan változó digitális oktatási környezetbe belépő új (Y és Z) generációk motiválhatóságával és aktivitásával összefüggésben olyan területekre, amelyek relevánsak lehetnek egy virtuális oktatási környezet kialakítása során. A dolog természetéből adódik, hogy az előbbiekben felsorolt tudományterületeken túl az informatika és a hálózatkutatás eredményeit is figyelembe kell vennem, amikor a gamification példáján keresztül próbálom meg röviden felvázolni a digitális bennszülöttek motivátorait, mindezt egy viszonylag egyszerű, gyakorlatias motivációs elmélet és egyes pedagógiai funkciók metszetében. Ez utóbbi az önszabályozó tanítási-tanulási felfogást tükrözi, ami nagyon közel áll a hipertextet használók magatartásához: nem egyszerű és passzív befogadók, hanem (inter)aktív cselekvők. Végül megpróbálom felsorolni azokat a lehetséges szempontokat, amelyek szerepet játszanak a digitális tanulási környezetben – ide értve a virtuálisat is – és amelyek egy része már a reformpedagógiákban teret nyert. A felsorolás nem lehet teljes, nem csak a terjedelmi korlátok miatt, hanem mert a virtuális tanulási környezettel kapcsolatos kutatások elején tartunk, sokszor a helyes kérdésfelvetés mikéntje is vitákat vált ki. Ollé János [2] fogalmazza meg az egyik dilemmát akképpen, hogy a virtuális oktatási környezetet használók a valós (fizikai) életbeli lehetőségeikből indulnak ki, ám avatarjaikra egészen más szabályok vonatkoznak és más lehetőségekkel is élhetnek. A kutatók nagy része is még mindig a valós (fizikai) élet korlátai mögül tekint rá a digitálisban létrehozott mesterséges környezetekre, de a digitális bennszülöttek már ebben nőnek, nőttek fel. Számukra a virtuális valóság nem probléma, hanem kihívás, felfedezendő ismeretlen, annak minden izgalmával. Long shelves of libraries can be filled with publications which were written on human motivation, which have been born by pens of pedagogues, psychologists, human ethologists for last few years. It is also an impossible duty to review all of them that’s why I can’t do it, mostly that I can compare and value them. My goal is to get attention to such fields connected with motivation and activigy of new (Y and Z) generations entering the dynamically changing digital studying environment, which fields could be relevant during forming a virtual education environment. It comes out of nature of the issue that I have consider the results of IT and net researching besides the fields mentioned above, as I try to draw the motivation facts of digital aborigines by means of example of gamification in a short way, and I do it in the frames of a relatively simple, practical motivation theory and some pedagogic functions. This latter one reflects self-adjusting teaching-learning notion which is very near behaviour of hipertext users: they aren’t simple and passive receivers, but (inter)active doers. Finally I try to list possible views which have roles in digital learning environment – in the virtual one as well – and some parts of which have already gathered ground in reform pedagogics too. Listing can’t be complete not only because of limit of content, but we are in a beginner stage of researches connected with virtual learning environment, and several times the way of the right question has been argued as well. János Ollé draws up one of the dilemmas that virtual learning environment users base on their real (physical) life possibilities, but total other rules can be seen in case of their avatars and they also have other opportunities as well. Most of the researchers also consider the artificial environment formed in digital views behind barriers of the real (physical) life but digital aborigines live in this, or they have grown in that one. Virtual reality is not problem for them, but it is challenge, some stranger issue which has to be discovered with all the excitements.

Item Type: Book Section
Uncontrolled Keywords: Motiváció, adaptivitás, gamification, virtuális oktatási környezet, önszabályozó tanulás Virtual, gamification, self-adjusting learning, motivation, digital aborigine
Divisions: Társadalomtudományi Intézet
Depositing User: Gergely Beregi
Date Deposited: 15 Jul 2025 12:59
Last Modified: 15 Jul 2025 12:59
URI: https://publication.repo.uniduna.hu/id/eprint/1274
MTMT: 2968884

Actions (login required)

View Item View Item